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転向

ここ最近のカードゲーム事情の話をすると
MTGに限らずどのカードゲームでも
対戦相手のカードを強奪するカードはあまり作られなくなっている。


これは非常に興味深い話。
昔は相手のカードを奪うカードは多く見られたからだ。

では何故コントロールを変更するカードはデザインされなくなったのか?
これはゲームごとにシステムなど、細かく理由もあろうが
こと国産TCGでは「自分のカードを相手に使われる」行為そのものが
ユーザーにとって「ウケ」が悪いということが主たる原因ではなかろうか?
確かに一生懸命考えて入れたカードでボコられたら
それを面白くないと考える人もいよう。


ゲーム性はTCGにはもちろん重要なことだが
強いカードの「性質」もユーザーにとっては同じくらい重要なことなのかもしれない。


つまり転向は古い時代のカードなだけあって強い。
つか書いてることやばい。きてる。

コメント

単純に簡単にアドバンテージが取れちゃうからじゃないですか?
[2011/05/11 15:52] URL | 名無し #- [ 編集 ]
それならコストを重くすればデザイン自体はできると思いますよ。
システム面から相手のカードを使えないゲーム(ヴァイスとかね)も増えてるって話です。
[2011/05/11 16:11] URL | ひーと #- [ 編集 ]
なるほど
言われてみればそうですね
[2011/05/11 21:18] URL | 名無し #- [ 編集 ]
ジャンル違うけど、三国志大戦の反計とか連打できる雲散が戦国大戦に無いのは、つまりそーゆーことって話だね。
[2011/05/11 22:33] URL | レンミメ #- [ 編集 ]
軽い生物がポンポンならぶ環境でコントロール奪取は重すぎる
奪取系で使われてるのは赤の1ターンだけ奪取かな
[2011/05/12 12:20] URL | とーりすがり #- [ 編集 ]
反逆の印はヴァラクート対策ですが最近は磁石も見るのでなんとも。
個人的には決断の手綱もプレインズウォーカーパクれるので強いと思いますよ。
[2011/05/12 12:57] URL | ひーと #- [ 編集 ]

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